A equipe Jovens Titãs, formada pelos estudantes Fernando Bueno Dansi, Douglas Gusson e Leandro Ferreira, do Campus Cachoeiro, foi a vencedora do Prêmio Hackathon – Aderes. O aplicativo desenvolvido pela equipe foi lançado na solenidade de abertura da Feira Arte Santo, no sábado (2), na Praça do Papa, em Vitória. O aplicativo, chamado ART, tem como objetivo oferecer aos artesãos capixabas uma plataforma para divulgar seu trabalho, em uma espécie de catálogo virtual dos produtos.
Além da equipe vencedora, outros dois grupos de estudantes do bacharelado em Sistemas de Informação do Campus Cachoeiro de Itapemirim participaram de desafio criado pela Agência de Desenvolvimento das Micro e Pequenas Empresas e do Empreendedorismo (Aderes). A proposta do desafio era criar um aplicativo para promover o artesanato capixaba.
Na primeira etapa, realizada em julho, as equipes tiveram 3 horas para desenvolver uma concepção de como seria o aplicativo. “Nesse mesmo dia, eles apresentaram a ideia e foram selecionados três grupos para desenvolver o aplicativo durante três meses”, conta o professor Saulo da Silva Berilli, que também acompanhou as equipes ao longo do processo de desenvolvimento dos aplicativos. A apresentação do produto final foi durante a 16ª Semana Estadual de Ciência e Tecnologia, realizada nos dias 24 e 25 de outubro no Centro Estadual de Educação Técnica Vasco Coutinho, em Vila Velha, quando foi anunciada a equipe vencedora.
O professor Flávio Izo, que orientou as equipes participantes do desafio, conta que a preparação foi por meio de mentoria e análise dos aplicativos e das apresentações, com indicação de sugestões de melhorias. Ele destaca que desafios como esse têm sido usados no meio educacional para promover metodologias ativas na aprendizagem. “É um formato em que o aluno se sente motivado a superar as dificuldades e que permite que ele trabalhe com casos reais”, afirma.
Fernando Bueno Dansi, um dos integrantes da equipe Jovens Titãs, relata que a experiência foi importante tanto para o seu desenvolvimento pessoal quanto profissional. “Foi uma vivência bacana poder criar o aplicativo e apresentá-lo à banca. Conseguimos realizar em três meses um trabalho que normalmente leva seis meses para ser concluído. Além de agregar conhecimento, a experiência possibilitou até ofertas de trabalho após a apresentação”, conta Fernando.